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Child-Dream制作のコンセプト

ゲームはくだらない。
人にそう言われた時、私は反論する言葉を持ち合わせていない。
「くだらない」原因としては、その生産性の無さが挙げられるだろう。
他の領域の作品や遊びと比較した時、
例えば、小説であれば感性に訴え思想に影響を与えうるし、
あるいは野球なら健やかな体が得られる。
だが、ゲームは一過性の面白さ以外に「残る」ものが少ない。
冒頭の文章に対する反論は、かなり難しい。

だが、ゲームをジャンルとして捉え、
その将来の可能性を考慮した時、
私は必ず「残る」作品群が、その中で多く生まれ得ると思う。
すなわち、幼い頃に物語を読んで
感動を覚えた時のような感性の揺さぶりが、
ゲームに対しても日常的に起こり、
ゲームが小説等の既存の優れた作品ジャンルと
肩を並べる立場になると思う。

RPGは、Role Playing Game 、
すなわち自分が物語の主人公となって
その世界を疑似体験していくタイプのゲームである。
「ドラゴンクエスト」の出現以来、
空前のブームとなり多数のソフトが出された。
だが、内部に物語を持ちながらも、
小説と同質の感動を得られるRPGはなかなか存在しない。
無論小説と比べた時、ゲームの表現空間は限られている。
だが、そのハンデは
主人公を自らが操作するという部分を存分に生かし、
サウンド、世界の構成、各
種設定等を工夫することで補えるはずだ。
すなわち高い物語性があり、
それをゲームというシステムが取り込めた時、
作品は、既存のゲームの域を越えた、
感性を揺さぶるものに昇華されるだろう。

この議論は無意味だと、ゲーマーは言うかもしれない。
面白ければいい、それがゲームだ、と。
だがゲームの生活への浸透が凄まじい中、
大人が娯楽でやる分には構わないが、
子供達の多くの時間が
ゲームに費やされるのを 見逃すわけにはいくまい。
野球をしたり本を読んだり音楽を聞いたりしていた時間が削られ、
その分、これからの子供達はゲームをする。
したがってゲームは、より作品としての質を追求される。
ゲーム制作者は単にビジネスだけでなく、
作品に責任を持たねばならない。
現在、私は以上のような考えの元で、制作活動を行いつつ、
将来的に自分たちが業界に強い影響を与える立場となるべく、
努力をしている。

"Child-Dream"代表者・記  (1997年立ち上げ時)

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